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It’s a Wrap!은 영화 촬영을 소재로 한 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 영화 촬영장의 감독으로서 각 씬에 등장하는 오브젝트들을 타임라인의 적당한 위치에 배정하고, 촬영이 시작되면 해당 씬이 실수 없이 촬영될 수 있도록 게임 속 배우를 직접 움직여야 합니다.
1. 먼저 개발팀에 대해서 소개해주세요.
도미닉(Dominik)과 저 기욤(Guillaume)이 창코 스튜디오(Chanko Studios)의 공동 설립자에요. 저희는 2021년에 프로페셔널 게임 스튜디오를 설립하기 전까지 약 3년간, 주로 게임 잼을 통해서 취미로 게임을 함께 만들어왔어요. It’s a Wrap의 컨셉도 저희가 참가했던 게임 잼에서 나왔고요. 이 컨셉에 대한 반응이 아주 좋아서 창코 스튜디오를 만들게 되었습니다.
It’s a Wrap의 제작 과정에서 퍼블리셔인 AMC 게임즈 덕분에 저희 팀을 8명까지 키울 수 있었어요: 킬리안(Killian)과 코라도(Corrado)가 레벨 디자이너로 합류했고, 맥센스(Maxence)와 티보(Thibaut)가 프로그래머로 함께하고 있어요. 그리고 시스틴(Sixtine)이 2D애니메이션을, 앙브르(Ambre)가 2D 아트를 담당하고 있습니다.
Please introduce your team. About team history, yourself, members and etc.
Dominik and I, Guillaume, are the 2 co-founders of Chanko Studios, we’ve been working together on making games as a hobby, mostly game jams, for about 3 years before going pro and opening the studio in 2021. We created the concept of It’s a Wrap during one of those game jams, and its good reception was a motivating factor for creating Chanko.
Then in the course of the production of It’s a Wrap, and especially after AMC Games joined us as a publisher, we got the opportunity to grow the team and we are now 8:
Killian and Corrado joined us for game and level design, Maxence and Thibaut for programming, Sixtine for 2D animation and Ambre for 2D art.
2. It’s a Wrap!은 80년대 헐리우드를 테마로 하고 있잖아요. 플랫포머와 영화 촬영소라는 소재가 흥미롭게 섞여있고요. 어디서 첫 영감을 얻으셨나요?
이 게임을 만들 때 참여했던 게임 잼 주제가 “Rewind”였거든요. 바로 영화를 생각했죠. 저희 게임에서 rewind 라는 개념은 플랫포밍 부분과 퍼즐 풀기 부분을 연결하는 역할을 해요. 퍼즐에 어떤 맥락을 제공하려고 한 게임 디자인 결정이었죠. 퍼즐을 풀었을 때 시각적으로 “그래 해냈어!” 같은 느낌의 피드백을 주는 것 보다, 멋진 액션으로 직접 내가 퍼즐을 푼 것을 확인하게 하는 것이 훨씬 만족감이 클 거라는 생각을 했어요.
It's a Wrap! is a puzzle platformer with 80's hollywood theme. Platforming in a film making studio is an interesting mix. How could you get the inspiration of theme?
The theme of the game jam during which It’s a Wrap was created was “Rewind”, and it quickly pointed us towards films.
The rewind is actually what connects our platforming phase and our “puzzle solving” phase, and it was initially a design choice to give a context to our puzzles. We felt it’s a lot more satisfying to solve a puzzle by validating it with a cool action phase than by just having visual feedback to tell us “Yep, you did it”.
3. 게임 속에서 플레이어는 기본적으로 어떤 씬의 감독 역할을 하지만, 게임 속 ACTION 버튼을 누르는 순간 해당 씬을 연기해야 하는 배우가 되잖아요. 이렇게 감독과 배우의 역할을 교차해가면서 플레이 해야 하는 게임 디자인이 흥미로웠는데, 이 역할 변환을 구현했을 때 얘기 좀 해주세요.
감독과 배우 역할을 모두 해야 한다는 개념은 게임 속 퍼즐을 풀어냈는지를 검증하기 위해 액션 게임 플레이 단계를 넣다보니 생겼는데요. 이게 영화 촬영이라는 게임의 테마에도 아주 잘 어울렸고요. 사실 이런 역할 변환을 생각해내고 구현하는데 엄청 중요한 비밀이나 노하우 같은게 있는 건 아니에요. 단지 아이디어를 생기면 그것을 시도해봤을 뿐입니다. 저희가 경험이 그렇게 많지 않아서 이 아이디어가 얼마나 우릴 힘들게 할지 몰랐거든요. 그게 오히려 도움이 되었네요!
In the game the player is basically a director of each scene but also they are an actor right after clicking 'ACTION" button. Gameplay in between director part and actor part feels very fresh. Please tell us how you built up the gameplay with this role-swapping mechanics.
Having to play both the director and the actor is a consequence of having an action gameplay phase to validate the puzzle solving phase, and it also fits our movie making theme quite well. There is no big secret behind how we built it, we just had an idea and tried. We were probably too inexperienced to realize the craziness that goes with it, so that helped!
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4. 동영상 편집 소프트웨어 같은 겉모습이 가장 처음 눈을 사로잡는데요. 시각적으로 아주 독특한 느낌을 주죠. 이런 아이디어는 어디서 얻었나요?
저는 오리지널 버전을 제작했던 3명의 제작자가 투영된 결과라고 생각하는데요:
우선 기욤은 쉽게 접근해서 큰 결과물을 만들어낼 수 있는 게임 메카닉에 관심이 있는 엔지니어이고요. 도미닉은 영화나 스토리텔링에 큰 열정을 가지고 있는 그래픽 디자이너에요. 그리고 데니스는 (그는 게임 잼 버전 이후에는 이 게임 개발에 참여하고 있진 않지만) 동영상 편집자죠.
동영상 편집 소프트웨어 인터페이스는 게임 속의 모든 것을 연결시켜줍니다. 당연히 영화 제작이나 영상 편집과 연관이 있고요, 이 인터페이스는 매우 쉽고 직관적이지만, 어떤 이벤트의 타이밍을 바꾸는 간단한 행위로도 나중에 이 씬에서 발생할 일들에게 큰 영향을 줄 수 있고, 재미있는 퍼즐을 만들 수 있는 가능성을 가지고 있다고 봤어요.
At first, the game looks like video editing software, not a video game. And that makes your game looks unique. Where did you get this idea?
I think it’s actually a great image of who are the 3 original creators of the game:
Guillaume is an engineer and was interested in a mechanic that would be easy to use but could create big consequences, Dominik is a graphic designer with a passion for movies and story telling, and Dennis (who isn’t working with us anymore but participated in the jam) is… a video editor.
The video editing software interface connects everything: it’s obviously connected to movie making and video editing, and the interface is easy to use and intuitive, but changing the timing of an event can have big consequences on what happens later on in the scene and can be used to create crazy puzzles.
5. 창작자에게 있어 게임 개발과 영화 제작은 비슷한 면이 꽤 많은 거 같습니다. 아마 여러분이 이 게임을 계속해서 개선해나가는 와중에도 수 없이 “컷!”을 외치는 순간이 많았을 거 같아요. 게임 속 각 촬영 씬에서 퍼즐을 만들어낸 게임 디자인 과정 같은 게 있다면 소개해주세요.
일단 그건 아주 엉망진창이에요!
저희는 스스로가 오랜 시간을 무얼 하며 보내는지 잘 모르겠어요. 우리 게임 처럼 좀 다른 메카닉을 가진 게임들의 퍼즐을 만드는 건 그 퍼즐을 푸는 것 보다 훨씬 어려운 거 같아요. 그리고 아직도 완벽한 방법을 찾지 못했어요. 그래서 그냥 만들어보고, 어떻게 돌아가지는지 확인해 본 후에, 맘에 안드는 건 그냥 버려버립니다.
For creators making game and making film seems both have similar factors. While your team had a lot of revising in the game, I can imagine that puzzle making in this game would be like keep saying "Cut!" in studio. Please tell us about detail process of development from designing the puzzles to make the actual levels.
It’s a big mess!
We don’t know what we are doing most of the time. Making puzzles, especially with a mechanic as different as ours, is much harder than solving them, and we still don’t have a perfect method yet. So we try things, see what works, and throw away a lot that doesn’t.
6. 마지막으로 게임의 제목에 대한 질문이에요. It’s a Wrap! 이라는 표현은 본래 영화 촬영이 끝났을 때 쓰던 표현에서 유래가 되었지만, 요즘은 꼭 영화가 아니더라도 어떤 일을 끝냈을 때 사용하기도 하잖아요. 아마 이 게임을 모두 클리어 하고 난 다음에도 It’s a Wrap! 이라고 말할 수 있을 거 같고, 그게 뭔가 게임의 내용과 어우러져서 흥미로웠어요. 혹시 이 제목에 영화 촬영이라는 테마에 맞춘다는 것 이외에 다른 의미도 있나요?
처음에는 별 생각 없이 그냥 영화 촬영장에서 자주 쓰이는 표현에서 제목을 따 왔는데요. 결과적으로는 우리 게임에 아주 아주 잘 어울린다는 것을 알게 되었어요. 사실 이 게임의 퍼즐이 좀 급격하게 어려워지거든요. 그래서 그 퍼즐들을 풀었을 때 뭔가 “이제 끝났다!” 라고 소리칠 만큼의 감정을 느낄 수 있지 않을 까 싶네요.
Lastly about a title of the game. We can say “it’s a wrap” when we finish each filming scene and I guess also when finishing all the levels in this game. That was interesting to me. :D Are there any additional meanings as they relate to the game?
Initially we really just picked this title as a reference to this common expression in film making, but it turns out that it really fits our game very well, because our puzzles quickly become quite challenging, so we really feel a sense of accomplishment once we solve them worth screaming out “And it’s a wrap!!!”.
[인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 박선용]
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